Zufalls Trigger - Bug oder Feature?

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    • Zufalls Trigger - Bug oder Feature?

      Trotz, dass es wahrscheinlich eh keinen interessiert poste ich mal meine gestrigen Testergebnisse...
      Vielleicht bastelt ja noch jemand von euch Missionen und kann diese Information gebrauchen.
      Vor allem geht dieses Posting aber an unsere Systemtester von BlackShark.
      Ihr könnt das ja mal an ED weiterreichen, wenn ihr wollt, denn meiner Ansicht nach, ist das ein Bug!


      Aaaaaalso:

      Es geht um die Trigger-Regel "Zufall", mit der man z.B. Einheiten mit einer einstallbaren Wahrscheinlichkeit aktivieren kann.
      D.h. stellt man diese Trigger-Regel auf z.B. 50%, so hat man eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit erscheint.

      Bastelt man aber nun -wie ich- an recht komplexen Missionen, braucht man teilweise noch weitere Trigger-Regeln in diesem Trigger.
      Daher verwendet man normalerweise die Trigger-Art "Einmalig".
      Leider ist mir gestern aufgefallen, dass sich die Trigger-Art "Einmalig" nicht mit der Trigger-Regel "Zufall" verträgt.

      Ich gehe kurz ins Technische über: (Vermutung)
      Die Trigger-Regeln der Trigger-Art "Einmalig" werden zyklisch alle paar Millisekunden auf "wahr" abgefragt.
      Ist eine Trigger-Regel nicht "wahr" (z.B. ein Flag, das noch nicht gesetzt wurde) wird der nächste Trigger der Liste abgearbeitet.
      Ist die Liste durch, wird wieder von oben angefangen, bis alle Trigger-Regeln eines Triggers "wahr" sind. Somit wird die Trigger-Aktion ausgelöst und der Trigger von der Liste gestrichen.
      Leider ist es so, dass dieser Bearbeitungs-Zyklus nicht erkennt, dass die Trigger-Regel "Zufall" einmal bearbeitet wurde und zufällig "unwahr" ausgegeben hat.
      Somit ist eine der Trigger-Regeln nicht "wahr", der nächste Trigger wird bearbeitet und der besagte Trigger bleibt in der Liste bis "Zufall" zufällig "wahr" ausgibt.
      Sprich: Die Trigger-Regel "Zufall" wird in Verbindung mit der Trigger-Art "Einmalig" immer so lange abgefragt, bis sie ein "wahr" ausgibt und dann wird die Trigger-Aktion ausgeführt.

      Somit ist die Trigger-Regel "Zufall" in Verbindung mit der Trigger-Art "Einmalig" komplett für'n Ar****.


      Tipp:
      Wenn ihr einen Trigger benötigt, der nicht nur "Zufall", sondern auch andere Trigger-Regeln beinhalten muss, so macht folgendes:

      Erstelllt einen Trigger mit der Trigger-Art "Missionsstart" und fügt hier die Trigger-Regel "Zufall" ein, die ihr benötigt.
      Als Trigger-Aktion setzt ihr ein Flag. Dieses Flag wird nun bei Missionsstart nach eurer eingegebenen Wahrscheinlichkeit gesetzt.
      Nun nehmt euren "Einmalig" Trigger und fügt "Flag ist wahr" parallel zu euren anderen Trigger-Regeln ein.
      -Fertig-


      Weiss jemand, ob das mit dem Patch geändert wird?
    • Na wenigstens einen hat's interessiert! :D

      Ja, der Trigger darf in meinen kommenden Missionen nicht mehr fehlen!
      Das gibt den Missionen einen grossen Wiederspielwert, da man erst nach dem xten Mal alle Einheiten gesehen hat und immer wieder überrascht wird.

      Man muss nur wissen, wie man den Trigger am besten anwendet. :c413:
    • Frage: wie sieht eine "Triggerkaskade" aus, die bewirkt, daß bei Verlust einer "Einheit" (dazu komm' ich gleich nochmal) eine sozusagen Reserveeinheit am Punkt A oder B mit zu bestimender Wahrscheinlichkeit erstellt wird? Also im Gefecht, das wir ja unterstützen wollen :22161: , wird ein Panzerzug aufgeraucht, nun soll ein zweiter Zug in Fortführung der Mission als Reserve eingesetzt werden, der aber eben nicht nur aus Richtung des Punktes A sondern eben auch mal aus Richtung B antreten soll, und das eben mit einer Wahrscheinlichkeit von A gegen B (20:80 z.B.)?

      Nochmal zu den "Einheiten"u.a.: Grauenvoll, was uns da vorgesetzt wird: haben die irgendeine Ahnung von militärischer Struktur? "Einheit#001 bis '00irgendwas- ja wer ist das denn?" (Wir suchen unter Abbruch dessen, was wir eigentlich editieren wollen) Selbst wenn ich jede Einheit einzeln bezeichne, erscheint diese Orgie an an Unübersichtlichkeit nicht zu überbietenden Bezeichnungen. Im Verein mit der Umsetzung der Bearbeitung von Triggern, Wegpunkten etc (Stichwort kontextsensitives Menu über Rechtsklick!!!!) wird hier die Bearbeitung derart erschwert, daß es schier unmöglich scheint- nun man wurstelt sich so durch. Im übrigen fehlen die Unterscheidung "UND" vs. "ODER", "Ereignis" vs. Bedingung" , Wahrscheinlichkeit, was weit mehrt bedeutet als Zufall sowie die Bedingungen selbst (Treibstoff- Munitionsmangel, unter Beschuß und und und. Ebenso fehlen frei editierbare Areale zur Festlegung von "Triggerzonen", wie es so euphemistisch heißt. Und das fortbestehende Manko, daß zwar die Wegpunkte mit Aktionen belegt werden können, nicht aber die Wege selbst dorthin (Verhalten auf dem Weg).
    • Trigger #1
      Typ: MISSIONSSTART
      Name: "Zufall #1"
      Regel: Zufall = 50%
      Aktion: Setze Flag = 1

      Trigger #2
      Typ: MISSIONSSTART
      Name: "Zufall #2"
      Regel: Zufall = 50%
      Aktion: Setze Flag = 2

      Trigger #3
      Typ: EINMALIG
      Name: "Einheit down"
      Regel: Einheit tot = Einheit_1
      Aktion: Setze Flag = 3

      Trigger #4
      Typ: EINMALIG
      Name: "Nachschub #1"
      Regel: Flag wahr = 1
      Regel: Flag wahr = 3
      Aktion: Aktiviere Einheit = Zufalls_Nachschub_1

      Trigger #5
      Typ: EINMALIG
      Name: "Nachschub #2"
      Regel: Flag wahr = 2
      Regel: Flag wahr = 3
      Aktion: Aktiviere Einheit = Zufalls_Nachschub_2





      Somit wird entweder die eine, oder die andere Einheit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit getriggert, sobald die im Kampf befindliche Einheit down ist.
      Es kann aber auch sein, dass beide Nachschub-Einheiten getriggert werden, oder auch keine von beiden.
    • Original von Dragon

      Vor allem geht dieses Posting aber an unsere Systemtester von BlackShark.
      Ihr könnt das ja mal an ED weiterreichen, wenn ihr wollt, denn meiner Ansicht nach, ist das ein Bug!

      Weiss jemand, ob das mit dem Patch geändert wird?


      Der noch recht neue MissionsEditor samt seinem Triggersystem unterliegt ständigen Verbesserungen. Schon in FC 2.0 wird sich das bemerkbar machen.
      Kleine Fehlfunktionen im Triggersystem sind also durchaus möglich, was vor allen Dingen für die Multiplayermissionen zutrifft. (Siehe GUI Handbuch)

      Wann es jedoch einen weiteren Patch für BS geben wird, kann noch niemand sagen.
    • Original von Dragon
      ...

      Somit wird entweder die eine, oder die andere Einheit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit getriggert, sobald die im Kampf befindliche Einheit down ist.
      Es kann aber auch sein, dass beide Nachschub-Einheiten getriggert werden, oder auch keine von beiden.


      Vielen Dank erst mal.
      Erstens: könnte man aber eigentlich die Nachschubeinheiten bei Verlust der ersten Gruppe einfach über Regel "Gruppe1 tot" und "Zufall 50%" aktivieren. Es sei denn, man will noch andere Zustände an diese Bedingung koppeln- dann wäre ein Flag (als einfache Zustandsbezeichnung zur Übersichtlichkeit) sinnvoll.
      Zweitens: wollte ich ja EINE Nachschubeinheit (in identischer Stärke) entweder von Punkt A oder Punkt B kommen lassen.

      Von der Variante, Einheiten unterschiedliche Wege vorzugeben, die dann je nach Zufall oder Bedingung benutzt werden, träumen wir noch ein wenig. Das hieße z.B. auch echtes Aufklären gegnerischer Einheiten (z.B. Aufklärung von -zufällig erstellter- Luftabwehr durch Bodentruppen oder Luftfahrzeuge im Raum A führt zur Benutzung des Weges XYZ).
    • Original von Gato
      Zweitens: wollte ich ja EINE Nachschubeinheit (in identischer Stärke) entweder von Punkt A oder Punkt B kommen lassen.


      Du kannst einer Einheit keine zwei Startpositionen geben. Du kannst nur zwei identische Einheiten so triggern und verriegeln, dass nur eine von ihnen erscheint.






      Trigger #1
      Typ: MISSIONSSTART
      Name: "Zufall #1"
      Regel: Zufall = 50%
      Regel: Flag unwahr = 2
      Aktion: Setze Flag = 1

      Trigger #2
      Typ: MISSIONSSTART
      Name: "Zufall #2"
      Regel: Zufall = 50%
      Regel: Flag unwahr = 1
      Aktion: Setze Flag = 2

      Trigger #3
      Typ: EINMALIG
      Name: "Einheit down"
      Regel: Einheit tot = Einheit_1
      Aktion: Setze Flag = 3

      Trigger #4
      Typ: EINMALIG
      Name: "Nachschub #1"
      Regel: Flag wahr = 1
      Regel: Flag wahr = 3
      Aktion: Aktiviere Einheit = Zufalls_Nachschub_1

      Trigger #5
      Typ: EINMALIG
      Name: "Nachschub #2"
      Regel: Flag wahr = 2
      Regel: Flag wahr = 3
      Aktion: Aktiviere Einheit = Zufalls_Nachschub_2



      Ich bin mir aber nicht sicher, ob das so funktioniert wegen der im ersten Beitrag beschriebenen zyklischen Bearbeitung der Trigger.
      Es kann gut sein, dass so immer nur die erste Einheit getriggert wird, weil deren Trigger als erstes bearbeitet wird.
    • Ist mir schon klar, daß ich zwei Reserveeinheiten vorhalten muß, von denen eine erscheinen soll, werd's mal ausprobieren nach o.g. Vorgabe. Ich bin nur immer noch unklar, ob ein Flag wirklich eine Zustandsbeschreibung ist, ob er also nach Abarbeitung der Regeln und folgenden Aktionen als solche gespeichert ist.
    • Original von Gato
      Ich bin nur immer noch unklar, ob ein Flag wirklich eine Zustandsbeschreibung ist, ob er also nach Abarbeitung der Regeln und folgenden Aktionen als solche gespeichert ist.


      Ich verstehe deinen Satz nicht ganz.
      Ein Flag ist ein "Merker", ein Bit (0 oder 1).
      Dieses kann als Aktion geserzt oder rükgesetzt werden und als Regel in einem anderen Trigger abgefragt werden.

      Beispiel:

      Du möchtest, dass eine Su-25 von einem Flughafen startet, sobald der erste von vier Ka-50 im Zielgebiet eintrifft.
      Diese Nachricht willst du aber nur einmal angezeigt bekommen und nicht jedes Mal, wenn einer der vier Ka-50's ins Zielgebiet kommt:


      Triggername: "Start Su-25 Ka-50#1"
      Triggertyp: Einmalig
      Trigger-Regel: Einheit in Zone - Ka-50#1 - Triggerzone
      Trigger-Aktion: Setze Flag - 1

      Triggername: "Start Su-25 Ka-50#2"
      Triggertyp: Einmalig
      Trigger-Regel: Einheit in Zone - Ka-50#2 - Triggerzone
      Trigger-Aktion: Setze Flag - 1

      Triggername: "Start Su-25 Ka-50#3"
      Triggertyp: Einmalig
      Trigger-Regel: Einheit in Zone - Ka-50#3 - Triggerzone
      Trigger-Aktion: Setze Flag - 1

      Triggername: "Start Su-25 Aktion"
      Triggertyp: Einmalig
      Trigger-Regel: Flag ist wahr - 1
      Trigger-Aktion#1: Einheit aktivieren - Su-25
      Trigger-Aktion#2: Nachricht - "Die Su-25 startet"


      Somit setzt der erste der vier Ka-50's das Flag 1.
      Die restlichen Ka-50's setzen es ebenfalls, da es aber schon gesetzt ist, hat das keine Auswirkung. Somit wird die Nachricht auch nur angezeigt, wenn er erste Ka-50 das Gebiet erreicht.
    • Original von Dragon
      ...Ein Flag ist ein "Merker", ein Bit (0 oder 1).
      Dieses kann als Aktion gesetzt oder rückgesetzt werden und als Regel in einem anderen Trigger abgefragt werden.

      ...


      Ich denke, so habe ich das gemeint, Stichwort "Merker".

      Abgesehen davon: wenn Verbesserungen vorgesehen sind hätte ich für meinen Geschmack eine eindeutigere Kennzeichnung der Änderungen, die ich vornehme. Eigentlich gibt es nur beim Wetter eine Schaltfläche "OK", wo ich meine sicher zu sein, daß die Änderung berücksichtigt wird, im übrigen hoffe ich, daß das geschieht, wenn ich das entsprechende Fenster schließe.
    • Original von Dragon
      Ich bin mir aber nicht sicher, ob das so funktioniert wegen der im ersten Beitrag beschriebenen zyklischen Bearbeitung der Trigger.
      Es kann gut sein, dass so immer nur die erste Einheit getriggert wird, weil deren Trigger als erstes bearbeitet wird.


      Sieht aus, als funktioniere das so- nur ein kurzes Feedback ;)
    • Muß nochmal nachhaken,ich weiß, es nervt :p107:

      (ist eigentlich auch mehr "Wunschliste")

      Zur Verwendung von Triggerzonen und die Anwesenheit von Einheiten darin: "Einheit in TZ" kann ich auswählen. Schön und gut, wie sieht's aber mit Gruppen aus? Und wenn, was ist mit einer Gruppe, die Verluste hat? Nehme ich jede Einheit einzeln her (Pz.-Kp. 13+ Fahrzeuge :p106: , ok Zug wäre mit 3 oder 4 machbarer) wird's mit Flags und wahr/falsch ziemlich schnell unübersichtlich und extrem mühsam, da ich ja der Übersicht halber jedes Fahrzeug einzeln bezeichne um es eben in der Liste schneller wiederzufinden. Der Wechsel Karte <=> Triggerliste ist schon ganz schön nervig.

      Die Erstellung von Flags: wäre es nicht sinnvoll, daß der Editor automatisch numeriert? Oder die Möglichkeit, eine Beschreibung einzutragen, verbunden mit einer Meldung "Möchten Sie Flag XYZ wirklich ersetzen?"

      Und: es fehlt die Option "ODER" bei Erstellung einer Regel. Das ist IMO essentiell.

      Ach, es gäbe so viel...
    • ODER läßt sich lösen. Ist zwar etwas nervig aber es geht mit Panzertard Workaround

      forums.eagle.ru/showthread.php?t=47877

      Trigger bauen, als ob man ODER setzen kann.
      Im notepad++ ODER per Hand einsetzen. funktioniert, solang man nicht schachteln will.
      WICHTIG sobald man die Mission im ME läd werden die ODER wie der in UND zurückgeschrieben.

      BY Panzertard im ED FORUM
      A: "OR"-condition hack for triggers;
      By default all conditions are using the AND statement.
      However - You can "hack" you mission-file and change it into OR if you like.

      Here's a sample;
      1. Create a mission with a normal AND condition.
      Normally the above statement will be evaluated as "Group1 dead AND Group2 dead" etc.

      2. Save the mission and open the mission in Notepad++
      Change the AND statements into OR
      3. Test the mission - now you can see that only 1 group needs to be dead;
      NOTE - if you save the mission again in the Editor it WILL revert to "AND" again. So be sure that this is one of the last things you do.

      Another sample of advanced "AND->OR" hacking;
      If you have a MP map with 8 players and need to check if *any* 2 are in a Zone at the same time.
      How to check for 2 players in a Zone; forums.eagle.ru/showpost.php?p=809924&postcount=23
      360th TFW Falconeers
      last video -> LotATC 1.0.9 beta Test

      ASUS P6X58D Premium, Intel Core i7 920, 6GB DDR3, SAPPHIRE TOXIC HD 5850, Win7 64 Bit. X52, Track IR 4, Momo Racing.
      ArmA3, K-50, A-10C, CA, P-51D, UH-1H, Mi-8, FC3, rFactor.
    • Nur mal so als Demonstration, was alles gemacht werden kann, um einer Einheit den Weg zu weisen. Gehe man davon aus, daß das was hier grau erscheint, bearbeitet werden kann. Gemessen daran, kommt BS/FC2 recht armselig daher. Ist (leider) so, sorry :p107: Und das ist nur für ein Fahrzeug, man denke weiter => Zug => Kompanie und das geht nicht nur für den Pfad, sondern auch für einen Wegpunkt. Und das ales für X-beliebig vorgegebene koordinierte oder unkoordinierte Zufallszahlen....